Přidat do
Mého programu

Svět očima antropologa

Být antropologem znamená zkoumat svět a druhé. Nejvíce práce je paradoxně skryto v umění pracovat sám se sebou a svým vnitřním světem. Schopnost vnímat sám sebe, druhého bez předsudků a ještě držet linku tématu, které zkoumám – vše v jednu chvíli – je antropologický superskill, který se občas hodí i v běžném životě. Vše si spolu vyzkoušíme v rámci workshopu.

Workshop je rozdělený na tři oblasti:
– Já, antropolog –
Výzkumník je jeden z nejdůležitějších „kanálů“ výzkumu, přes kterého jde veškeré poznání, které nabývá skrz pozorování a rozhovory s participanty výzkumu. I v pozdějších fázích výzkumu, jako je například analýza dat, je výzkumník stále jedním z nejdůležitějších prvků. Schopnost uvědomovat si, co je moje a co je participantů, nehodnotit, nepředjímat za participanty, to vše jsou velmi vítané dovednosti.

– Ty –
V druhé části workshopu se zaměříme na pozorování, vnímání a poslouchání druhého. Vyzkoušíme si, jaké to je vnímat čistě jen druhého, jeho body language a příběh. Přiblížíme si, jak nakládat s emocemi v rozhovoru.

V poslední části workshopu propojíme oba světy, které jsme dosud prozkoumávali.

– Já a ty –
My dva v interakci, v rozhovoru bez nevyžádaných rad, bez hodnocení a s držením linky výzkumného rozhovoru. Na vlastní kůži si vyzkoušíme roli výzkumníka, participanta výzkumu i všechny soft skills, kterých se na workshopu dotýkáme.

Web projektu

Tento projekt uvidíte v roce 2026 na Maker Faire

O makerovi

Romana Malíková

Chceš se zapojit do festivalu?

Jsi maker?
Tady je tvoje místo!
Ukaž své projekty světu, poznej komunitu tvůrců a inspiruj další. Přihlášky běží už teď.
chci vystavovat

další [mejkři]

Smyčka: Jak postavit svět vlastní knihy

Co se stane, když spisovatel nechce nechat svůj svět jen na stránkách knihy? Píšu interaktivní sci-fi román Smyčka, jehož další vývoj ovlivňují hlasováním samotní čtenáři. Zároveň pomocí 3D tisku, elektroniky a programování vyrábím artefakty, které v jeho světě existují. Na Maker Faire představím Fermentor rezonančního šneka – interaktivní zařízení, které svítí, probublává, zobrazuje životní funkce…
Zobrazit projekt

NXP: Umělá inteligence přímo v zařízení

Jak funguje umělá inteligence bez cloudu? Přijďte si vyzkoušet interaktivní AI demonstraci společnosti NXP, která běží přímo na moderním embedded čipu. Žádné odesílání dat na internet, žádné čekání na odpověď serveru. Vše probíhá lokálně v reálném čase. Návštěvníci si budou moci sami vyzkoušet, jak zařízení rozpoznává objekty, analyzuje obraz nebo reaguje na okolní dění pomocí…
Zobrazit projekt

Formula Student – TU Brno Racing

Studentský tým TU Brno Racing z Vysokého Učení Technického v Brně již 16 let staví závodní auta typu formule. Kombinují technickou expertízu, inovaci a týmového ducha pro návrh, výrobu a testování nového závodního auta každý rok. Motivace není jenom výsledek ze závodů, ale také odzkoušení inovativních řešení a mezioborový rozvoj členů týmu. Skrz tento projekt…
Zobrazit projekt

REcykLES – Renovace a opravy nábytku

REcykLES dává starému nábytku druhou šanci. Projekt zaměřený na renovaci a redesign retro a použitého nábytku ukazuje, že stará věc nemusí skončit v odpadu – často stačí objevit její potenciál a dát jí nový život. Na Maker Faire si ale renovaci nebudu dělat sama. Návštěvníci se společně pustí do renovace dvou skutečných kusů starého nábytku.…
Zobrazit projekt

VUT, FEKT – Humanoidní robot InMooV a Krabicák

Na Maker Faire Brno počtvrté představíme humanoidního robota InMoov, kompletně vytištěného na 3D tiskárně. Návštěvníci si ho prohlédnou zblízka a uvidí, jak se hýbe. Projekt ukazuje, co se dá postavit doma s 3D tiskárnou a běžně dostupnou elektronikou.   Druhým robotem na stánku bude Krabicák - robot vlastní konstrukce, jehož tělo tvoří krabice. Tancuje, hraje…
Zobrazit projekt

VUT – Kognitivní piškorky

Piškvorky zná každý. Co když se ale změní jejich pravidla a z obyčejné hry se stane test mysli? Prostřednictvím tabletové aplikace si každý návštěvník může na vlastní kůži otestovat, jak rychle se dokáže přizpůsobit změně pravidel, zda porazí počítač nebo třeba svého kamaráda.
Zobrazit projekt